【区块链游戏】【Neoworld攻略】这两个更新,让NeoWorld生命力更持久

上周那篇neoworld复利文章发表不到三小时,官方就公布了一个重大更新预告,使得我那篇文章的设计基本失效了,成为几米文章中时效性最短的文章。

如今,这个更新已经逐步落实。今天这篇文章,几米就来简单聊聊对这个更新的看法。

 

一、宏观收益调控指数

这部分更新分为两点,前者是重心,后者是隐藏的不确定因素。

1、宏观收益调整指数

简述规则如下:

  • 营业型建筑的固定收益=建筑默认固定收益*对应产业的收益调控指数。
  • 收益调控指数=当日产业的固定收益矿池总量/当日产业所有建筑的默认固定收益总值。
  • 四大产业的每日固定收益矿池各占游戏每日总固定收益矿池的25%。

也就是说,更新后neoworld不再是类似Fcoin交易挖矿的自由竞争,而是类似比特币挖矿的算力竞争。

从短期来看,影响了部分扎堆文化产业地主的收益。从长远看,可以让游戏内产业更加多元,可玩性提高,所有用户都会受益。

所以即使因此我要拆掉大量的法院,看到这个公告时我还是非常开心的。毕竟长痛不如短痛,官方能够在封测阶段解决这么严重的策划漏洞,对游戏长远发展是个大大的利好。

刚公布时我们都在猜更新后的文化产业宏观收益指数会到多少,也因此有些犹豫不决。官方除了提前预告外,在7月17日更新后,还预留了三天让我们根据宏观收益指数来做决策,可以说考虑很周到了。

这几天,文化产业指数从80到77再到71,马上要跌破70,我也在逐步替换我的法院建筑。如果你还想搞建设,短期内不要再建文化产业了。

可以说,这个更新是NeoWorld的第一次去产能行动。现实世界其实也是如此,哪个产业泛滥了,收益肯定会下调的。那么,这个更新只是去产业的产能吗?

2、矿池整体分配

每日矿池分配为固定收益矿池跟浮动收益矿池,固定收益就是建筑的保底收益,浮动收益包含打工和协助收益,但这两者的比重暂时未知。

这就是我说的隐藏的不确定因素。

目前来看,固定收益矿池已经是固定值,而浮动收益尚未固定,可以理解为现在还是打工的红利期。如果未来游戏用户进一步增长,浮动收益也必须加以控制了,那么可能会有以下政策:

  • 固定浮动收益矿池,控制整体收益产出。
  • 增加熟练度限制,降低个人打工收益。
  • 如果采取固定浮动收益的做法,为了更好控制产出,可能现在的实时结算会改成日结,也就是动态博弈。

红利期不会太久了,建议大家打工也要趁早!现在是先控制地主收益,下一步可能就要控制打工者收益了。

当然也不用太过担心,按照官方的节奏,如果打工收益下降,那么一些互动的活动奖励会增加的。

 

二、建筑拆除规则的调整

第一个大调整是为了平衡四大产业,目标很明确,大家也特别关注。相比而言,第二点似乎并没有得到太多重视。

​1、新增仓库功能

用户可以把土地中闲置的建筑移入仓库,仓库中的建筑也可随时再放置入任意自己的土地上。

这点,将显著降低低级建筑建造成本,有利于小户的积累和成长。具体体验如何,还要等更新后才能明确。

2、调整拆迁费用

返还Nash=建筑造价*折扣*拆迁系数。

拆迁系数根据建筑的存续时间而变化。存续时间越长,拆迁系数越高。若距离建造时间不到1小时即拆除,拆迁系数为10%;若存续时间超过90天,拆迁系数为95%,中间部分则逐次递增。

这个费用事关建筑的实际回本周期,建设者特别关注。之前钢铁侠也分析过,对这个费用的调整将有利于整个生态的稳定,没想到这么快就调整了。

而且官方的调整更加巧妙,新公式结合了折旧,这样你即使想拆除,也会先维修,加大了你的资源消耗需求。

拆迁系数的调整也颇有思路,其实目前的95%返还并不是一开始的设计,完全是个红利行为,现在新的规则结合了时间,提高了实际回本周期,就是鼓励大家做好规划。

这样的策略,一方面可以配合这次宏观收益指数的实施,促使大家快速调整产业布局。另一方面,也可以增加游戏内目前利用小号刷邀请福利的成本,遏制羊毛党刷币的行为。

第二个方面稍微拓展下,在原来的拆迁规则下,资金使用效率可以很高。比如小号用十天后,所有建筑拆完投到新号继续复利。但新规则后,资金基本都锁仓到建筑里,想再弄小号需要投入新的资金,成本提高不少。

3、拆除建筑增加污染值

每一个建筑的拆除都会增加土地的污染值。建筑的固定收益(包括营业性建筑和生产性建筑)将受到土地污染度影响。

这个设计拓展了土地污染值的覆盖范围,之前仅仅覆盖了矿场,现在在建筑物上也增加了限制。

一方面,进一步提高拆迁的成本,具体影响多少还要看更新后的体验。另一方面,为建筑产出增加了调控手段,不排除未来这个手段会进一步细化,比如用它来控制协助收益,就如同矿场生产增加污染值遏制产量一样。

综上,这次调整可以说是游戏底层规则的一次重大完善,大幅提升了高级建筑拆迁成本,降低了低级建筑的拆迁成本,对用户细分做出了探索。同时,平衡了四大产业,控制了整体矿池产出,为整个游戏的可玩性和持续性都打了一个强心剂。

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