钢铁侠上一次沉迷一个游戏还是十几年前了,当时特别喜欢实况足球这款体育对战游戏,没想到现在又沉迷一个大型区块链网络游戏NeoWorld,虽然比不过火山和JIMI哥这些专业的玩家,他们有的是夫妻两个一起,7*16个小时地玩,这一点钢铁侠肯定比不了,差距比较大,但是每天也是玩好几个小时,以至于错过了DBA这样的好项目的早期机会,以及积压了大量的好文章没有来得及看。
说到底是被这个游戏优秀的通证经济设计给吸引了,打游戏可以挣币,换句话说游戏打的好挣的是这个游戏的股票,打游戏不再是烧钱,甚至可以实现财富自由,这个吸引力的确是很大。幸运的是这个游戏团队除了通证经济理解的比较深,设计的比较好,而且团队也靠谱,版本更新迭代很快,在官方没有做宣传的情况下已经火爆起来了。
短短一周时间,这已经是钢铁侠自发的第6篇文章写这个游戏了,所有的文章都不是广告软文,而是自发主动写的,包括邵泉等其他一些重度玩家也是如此。这6篇文章中钢铁侠已经写过一篇关于这个游戏通证经济的文章,并且还与币乎的通证经济设计进行了逐项对比,可以说这个游戏币乎的影子很重,连运营过程中出现的很多状况都和币乎神似。通证经济设计一般是一个区块链项目的灵魂或宏观经济架构,而具体到项目里面,还有一层底层的经济模型,或者说是微观经济模型,尤其游戏项目更为明显,钢铁侠今天把对这个游戏微观经济模型的思考写出来,可能不全面,只是探讨。
1,微观经济模型为宏观通证经济服务
官方上一版更新公布了建筑物折旧的计算方法,采用线性折旧的方法,建造物的收益也会跟随折旧而降低,折旧的时间周期是2个月,一直折旧到只剩10%为止,10%可以理解为残余价值。钢铁侠在前天写的折旧周期预测是100天,没想到官方只给了60天的折旧时间,那么这样一算,实际上建造建筑是不怎么赚钱的。
举一个例子,体育场是常见的建筑里面造价最高的,一个体育场的建造成本是8.5万nash,一块地可以建设好几个体育场(这是一个设计bug,因为一块地才100*100米的面积,居然最多能摆下6个体育场,可见一个体育场才30米长吗,好像尺寸比例不太对啊,应该是4个地块才能建设一个体育场才对啊),另外一个体育场还需要3种建材一共12万个单位,根据建筑材料的成本,1个nash可以产出4个单位建筑材料,那么12万个单位建筑材料就是3万个nash。所以,把建造成本、土地成本、建筑材料成本全部算上,一个体育场的综合造价在12万nash左右。
再看看体育场的收益,基本收益是每天2000个nash,如果在建造的过程中有人协助建设,并且达到一定的人数要求,那么体育场每天还会多出来1000个nash的协助收益。体育场建好后,如果每天被打工打满,还可以分享另外1000-2000nash的收益。这里面有一个难点,就是想增加体育场或其他建筑的收益,在建造过程中或者建造后,都需要在社区内进行互动,喊大量的玩家过来帮忙,否则光凭每天2000个nash的固定收益是不赚钱的。
我们来算一算为什么不怎么赚钱,建造折旧60天就基本over了,只剩下10%的残值,假设收益不随折旧下降,60天的基本收益也只有12万个nash,这与当初全部建设成本一致。所以基本白白建设了。因此,要想靠建造建筑物经营盈利,必须要干两件事情,一是在建造期间想办法喊来几十个玩家帮忙协助建设,二是在建设后还要每天都吆喝一堆人过来打工,这有这有才能有很好的收益。这个游戏一再强调的就是互动,所以微观经济模型就给做到位了,微观经济模型实际上在为上层的通证经济服务。
2,矿池20%的nash实际是在进行活跃度挖矿
前面已经说了,光建造各种建筑基本是不赚钱的,除非官方调整折旧周期,将它延长到100天。那么,赚钱需要依靠玩家的活跃度,吆喝别人帮忙建造、吆喝别人来打工,都需要一定的社交能力和手段,玩家赚的是活跃度的钱。而里面玩家活跃度高的话,游戏当然会繁荣。所以,这个20%矿池的通证经济激励,实际上是在进行游戏活跃度挖矿。(30%内容创作挖矿另说)
3,游戏分红以活动奖励形式发放
钢铁侠前天的文章写了,这个游戏官方很赚钱,当然赚的是nash币,这个币上交易所后,人民币玩家用现金换成nash币,而nash币又很快以各种方式回流到官方和头部玩家手里。Nash是100%股票属性的token,因此其中官方大部分赚的nash都会以分红形式发给玩家,当然不是平均发放。
目前根据游戏的设计,这个方法是以各种活动奖励形式发放,这个游戏里面的各种奖励,眼花缭乱,一方面照顾头部玩家,另外一方面也有很多随机的大奖,照顾普通的玩家。游戏中各种活动搞的好,参与度高,也是提高了游戏的活跃度,有利于游戏的长期发展,因此分红方式也与这个互动和活跃度目标进行了挂钩。
因此,这个游戏无论是宏观通证经济设计,还是微观经济模型的规则,甚至是分红的方式,都在与游戏的活跃度进行挂钩,这个游戏的总体设计师思路非常清晰。